메타버스는 다양한 영구 가상 세계가 연결되어 공존하는 인터넷의 미래에 대한 비전입니다. 메타버스는 Virtual- 및 혼합 현실 과 같은 몰입형 기술을 사용하여 오늘날의 인터넷을 구체화된 방식으로 살 수 있는 장소로 바꿔줍니다.
메타버스는 저명한 기술 전문가들이 채택한 다소 모호한 아이디어이기도 합니다. 따라서 그 의미는 여전히 유동적이지만, 모든 반복에서 일반적인 아이디어는 인터넷을 우리 삶의 적어도 일부를 살 수 있는 공유 가상 공간으로 통합하는 것입니다.
'메타버스'라는 용어는 어디서 유래했나요?
많은 기술 용어와 마찬가지로 '메타버스'도 유명한 SF 작가인 Neal Stephenson의 소설 눈사태 에서 처음 만들어졌습니다. Snow Crash의 메타버스는 사용자에게 도시 환경으로 나타납니다. 특징 없는 가상 행성의 둘레를 가로지르는 폭 100미터의 도로입니다. 40,000마일이 넘는 가상 도로입니다!
사용자는 메타버스에서 부동산을 구입한 다음 가상 건물을 개발할 수 있습니다. 사용자는 크기 제한을 제외하고 모든 형태의 아바타로 나타날 수 있습니다. 사람들은 집에 있는 VR 단말기에서 메타버스에 연결됩니다. 일부 사용자는 메타버스를 떠나지 않고 휴대용 VR 장비를 영구적으로 휴대합니다.
메타버스를 화면에서 가장 인상적으로 묘사한 것 중 하나는 스티븐 스필버그의 영화 레디 플레이어 원 입니다. 작가 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 동명 소설을 바탕으로, 등장인물들은 거의 모든 시간을 OASIS(Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation)에서 보냅니다.
OASIS는 모든 것을 연결하는 풍부하고 복잡한 가상 세계입니다. 사용자는 마치 하나의 현실의 일부인 것처럼 한 장소에서 다른 장소로 자유롭게 이동합니다. OASIS는 중요한 점수와 목표를 갖춘 공유 가상 세계이자 멀티플레이어 비디오 게임이라는 점에서 유명합니다.
메타버스 같은 가상 세계는 사이버펑크 장르 소설의 주류입니다. 사이버펑크 2077 비디오 게임(테이블톱 RPG 프랜차이즈 기반)에서 "넷러너"는 온라인 세계를 물리적 공간으로 경험합니다.
키아누 리브스가 네오 역을 맡은 동명 1999년 영화의 매트릭스조차도 본질적으로 메타버스입니다. 차이점은 시뮬레이션에 참여하는 사람들이 그것이 시뮬레이션이라는 것을 모른다는 것입니다..
결국 메타버스라는 개념은 메타버스라는 용어 자체보다 먼저 생겨났고, 오늘날의 거대 기술 기업을 이끄는 사람들은 메타버스 아이디어를 SF의 주요 부분으로 삼아 성장해 왔습니다.
우리가 이미 가지고 있는 메타버스
메타버스 개념의 특정 측면이 얼마나 중요하다고 생각하는지에 따라 우리는 이미 수년에 걸쳐 다양한 형태로 메타버스를 경험했습니다. 1975년 Colossal Cave Adventure로 시작된 텍스트 기반 다중 사용자 던전(MUD)은 메타버스의 선구자로 간주될 수 있습니다.
MUD는 적어도 Everquest나 월드 오브 워크래프트 과 같은 현대 MMORPG의 확실한 전조입니다. 이는 사용자가 또 다른 삶을 살 수 있는 지속적인 온라인 세계입니다. 따라서 MMORPG가 한 제공업체의 중심임에도 불구하고 메타버스의 정신이 존재합니다.
현재 우리는 메타버스 경험의 적어도 일부를 더 가까이서 맛볼 수 있는 게임과 앱을 보유하고 있습니다.
비디오 게임
우리는 이미 월드 오브 워크래프트와 같은 온라인 게임을 메타버스와 유사한 경험의 예로 언급했지만 일부 게임은 이에 대해 더 직접적입니다. 매우 인기 있는 포트나이트 배틀로얄 게임은 이미 그 뿌리에서 벗어나 성장하기 시작했습니다. 이 게임은 Epic Games가 GaaS(Games as a Service) 타이틀을 구축하려는 시도의 결과이며 엄청난 성공을 거두었습니다.
Fortnite는 온라인 게임 그 이상입니다. 그것'. 그것은 문화적 현상이자 사람들이 단순히 어울리는 장소입니다. Epic은 Reader Player One을 매우 연상시키는 방식으로 Fortnite 내에서 다른 프랜차이즈 및 브랜드와 제휴하기 시작했습니다.
게임에서는 유명 아티스트와의 성공적인 가상 콘서트를 비롯한 주요 이벤트가 개최되기 시작했습니다.
이제 Fortnite는 공식적으로 "파티 월드 "를 추가합니다. 이곳은 "플레이어들이 어울리고, 재미있는 미니 게임을 즐기고, 새로운 친구를 사귈 수 있는 장소로 설계되었습니다." 이것이 Fortnite를 진정한 메타버스로 실행하는지 여부는 시간이 지나서 알 수 있지만, 수년에 걸쳐 어떻게 발전해왔는지를 고려하면 가장 좋은 기회가 있을 수 있습니다.
그렇다고 다른 인기 게임이 액션을 시도하지 않는다는 의미는 아닙니다. Roblox는 사용자가 자신의 세계와 경험을 만들 수 있도록 하는 데 중점을 두기 때문에 메타버스 경험으로서 더 나은 전통을 가지고 있을 수 있습니다.
VR 소셜 플랫폼
.세컨드 라이프 은 의심할 여지 없이 메타버스의 가장 실제적인 예입니다. Second Life에서는 부동산과 가상 아이템을 구매하여 가상 집이나 사업장에 넣을 수 있습니다. 사람들은 자신의 아바타가 되어 돌아다니며 놀고, 탐색하고, 추파를 던지며 일반적으로 현실에서 하는 것과 거의 동일한 일을 합니다.
Second Life는 2003년에 출시되었으며 오늘날에는 예전만큼 인기가 없지만 열성적인 추종자를 유지하고 있습니다. VR 혁명과 함께 스핀오프를 통해 Second Life를 VR 시대로 끌어들이겠다는 계획도 있었지만 그 아이디어는 버려진 이었습니다. 당시에는 Quest 2와 같은 저렴하면서도 강력한 가상 현실 헤드셋이 아직 없었기 때문에 VR 보급률이 낮았습니다. 이제 사람들이 더 많은 양의 제품을 구매하고 있으므로 자원 쏟아 붓는 것을 정당화하기가 더 쉬워졌습니다.
Second Life의 창립자 중 한 명인 Philip Rosedale에 따르면 VR 헤드셋 의 'iPhone 순간'은 다소 벗어난 것일 수 있습니다. 그러나 메타버스라는 아이디어에 대한 새로운 관심으로 Rosedale은 앞으로 나올 일을 위해 evolve 세컨드 라이프 노력하고 있습니다.
그동안 우리는 VR을 선택 사항으로 만들어 VR 요구 사항을 충족하는 VR챗 과 같은 VR 중심 소셜 플랫폼을 보유하고 있습니다. 일반 화면을 사용하여 "데스크톱 모드"에서 플랫폼에 액세스할 수 있습니다. 이는 저가형 단말기를 사용했던 Snow Crash의 사용자와 같습니다. 계속해서 참여할 수는 있지만 제한적으로만 참여할 수 있습니다.
페이스북의 메타버스 비전
Facebook이 VR 거대 기업인 Oculus를 인수했을 때 회사는 이미 VR에 투자하려는 이유에 대한 명확한 아이디어를 갖고 있었습니다. 소셜 미디어는 회사에 큰 성공을 거두었지만 시장은 경쟁이 치열해졌습니다. Facebook은 또한 사용자 기반이 감소 명에 달하고 10대 사용자 명이 감소하기 시작했습니다.
회사는 자체 브랜드 변경 을 메타버스 계획에 대한 또 다른 강력한 힌트인 '메타'로 결정했습니다. Mark Zuckerberg는 이제 회사가 응집력 있는 디지털 세상을 위해 다양한 시스템과 제품을 연결하는 메타버스를 구축할 계획이라고 밝혔습니다. Oculus Quest의 성공은 Quest 사용자가 Facebook 요구 사항에서 역추적됨 있지만 이 메타버스로 유인할 수 있는 탄탄한 사용자 기반을 확보할 수 있음을 의미합니다.
Facebook의 메타버스 계획은 아직 초기 단계에 있지만 현재 Oculus Rift S 사용자는 호라이즌 월드 앱 명 또는 퀘스트 2 명입니다. 이전에 Facebook Horizons로 알려졌던 이 플랫폼은 사실상 게임에 더욱 중점을 둔 메타버스 플랫폼입니다. Facebook은 Oculus Rooms, Oculus Venues, Facebook Spaces와 같은 앱을 실험했습니다. 그 중 일부는 현재 단종된 Oculus Go를 통해 액세스할 수 있습니다. Horizons는 사용자 제작 콘텐츠를 중심으로 구축된 완전한 모션 캡처 대화형 세계를 제공합니다..
Horizon Worlds는 사람들과 어울리고 놀 수 있는 장소인 반면 Horizon Workrooms는 가상 회의실과 화상 통화 기술과의 통합도 제공합니다. 팬데믹으로 인한 재택근무 트렌드를 고려하면 Workrooms와 같은 앱이 Skype 및 Zoom과 같은 앱과 직접적으로 경쟁할 것이 분명해 보입니다.
마이크로소프트의 메타버스 비전
Microsoft는 루프에서 빠질 수 없는 메타버스 게임의 또 다른 주요 플레이어입니다. 마이크로소프트 홀로렌즈 헤드셋 및 Windows Mixed Reality와 같은 기술을 통해 그들은 이미 기술 측면에서 발판을 마련했습니다. 방대한 Azure 데이터 센터 리소스와 지식은 말할 것도 없습니다. Microsoft는 PC 역사는 물론 Xbox 콘솔에서도 게임 개발에 대한 전문 지식을 보유하고 있습니다. 그러나 Sony의 마지막 PlayStation 두 대에 VR 옵션이 있음에도 불구하고 Xbox에는 VR이 이상하게도 없습니다.
Microsoft는 마인크래프트와 헤일로 과 같은 대규모 비디오 게임 프랜차이즈에 대한 메타버스 계획을 밝혔습니다. 회사는 메타버스를 어떻게 보는지에 대해 놀라울 정도로 개방적이었습니다. 2021년 말에 Microsoft의 메타버스란 무엇인가요?
라는 제목의 YouTube 동영상을 게시했습니다.이 비디오는 모든 것을 설명합니다. Microsoft는 메타버스를 사람들이 만나고 놀고 일하는 디지털 장소로 본다고 간단히 말합니다. "상호작용할 수 있는 인터넷"입니다. Microsoft는 완전히 구체화된 인간성을 메타버스로 가져올 수 있는 아바타 시스템을 만드는 것이 목표라고 강조합니다. 이에 대한 몇 가지 초기 사례에는 Microsoft Teams 참가자를 가상 강당에 투영하는 것이 포함됩니다.
또한 Microsoft는 메타버스에 있는 사람들이 함께 일하고, 어울리고, 놀 수 있도록 돕는 데 실시간 번역과 같은 기술이 필수적이라고 생각합니다. 메타버스에서는 서로의 물리적 거리가 중요하지 않게 되므로 이제 언어와 같은 다른 장벽이 작용하게 되는 것은 당연한 일입니다.
혼합 현실은 메타버스의 핵심입니다
우리는 메타버스를 실현 가능하게 만들 기술과 소프트웨어를 아직 시작하고 있습니다. 2016년 Oculus Rift의 상용 출시를 시작으로 VR 기술이 큰 도약을 경험했지만 VR 시스템은 메타버스를 우리 삶에 통합하는 최선의 방법은 아닙니다.
.혼합현실은 진정한 메타버스 기술입니다. 여기서는 완전한 VR에서 가상 환경과 실제 세계가 원활하게 혼합되는 증강 현실까지 스펙트럼을 따라 이동할 수 있습니다. 이는 하루에 몇 시간 동안 또는 영구적으로 착용할 수 있을 만큼 작고 가벼운 웨어러블 하드웨어가 필요하다는 것을 의미합니다. Google Glass의 물리적 크기와 비슷하지만 Quest 2 또는 Hololens 2보다 더 발전된 제품을 생각해 보세요.
대부분의 고전적인 메타버스 개념은 VR처럼 보이는 경향이 있습니다. 그럼에도 불구하고 혼합 현실은 실제 세계와 메타버스 사이를 원활하게 이동하거나 둘 사이의 하이브리드 공간에서 생활하는 데 필요한 일종의 유연성을 제공한다는 것이 분명해지고 있습니다. 미래의 헤드셋은 하루 종일 착용할 수 있을 정도로 훨씬 가벼워질 것이며, 장기적으로는 가상 공간에 연결하는 기술이 이식 가능할 수도 있습니다.
메타버스 네트워크 인프라
여기서 구상된 메타버스가 작동하려면 로컬 및 글로벌 네트워크를 통해 엄청난 양의 데이터를 이동해야 합니다. 이러한 네트워크는 안정적이어야 하며 대기 시간이 매우 짧아야 합니다. 결국, 메타버스에 있다는 것은 가상 세계에서 다른 사람들과 실시간으로 상호 작용한다는 것을 의미합니다. Skype 통화에서 1~2초의 지연 시간은 충분히 나쁘지만 몰입형 가상 세계에 있는 사람들이 몇 초 동안 동기화되지 않았다고 상상해 보세요!
아직 글로벌하고 진정한 메타버스를 만들 수 있는 네트워크 인프라가 없습니다. 밀리미터파 5G 메시 기술은 아마도 우리가 가지고 있는 기술 중 가장 가까운 기술일 것입니다. 하지만 해당 기술은 일부 선택된 장소에서만 사용할 수 있으며 일반화되기까지는 수년이 걸릴 것입니다.
5G 메시 네트워크는 대역폭을 많이 사용하는 애플리케이션과 짧은 지연 시간 피드백이 필요한 애플리케이션을 모두 제공하도록 설계되었습니다. 예를 들어, 도시를 비행하는 배달 드론 함대를 상상해 보세요. 5G 메시를 사용하면 이 모든 드론을 실시간으로 원격 제어할 수 있습니다. 5G 네트워크의 이러한 측면은 수백만 대의 기기가 인터넷에 연결되어 데이터를 공유하는 사물 인터넷에도 적합합니다.
내장된 메타버스에서 네트워크는 오디오 및 비디오 데이터뿐만 아니라 모션, 공간 매핑 등도 전달해야 합니다.
Web3와 메타버스
.또 다른 새로운 유행어가 'Web3'이라는 형태로 메타버스 주변의 과대광고를 증폭시켰습니다. 이것은 여러분이 들어보셨을 웹 3.0이 아니라 분산형 시스템으로 구축된 새로운 인터넷 아키텍처를 설명합니다. 거대한 중앙 집중식 데이터 센터 대신 인터넷은 네트워크 전체의 노드에 분산됩니다. 모든 사람의 컴퓨터의 처리 능력과 저장 공간을 결합하여 온라인 서비스 제공에 필요한 모든 작업을 수행할 수 있습니다.
NFT (대체 불가능한 토큰), 암호화폐, 블록체인, 스마트 계약, dApp(분산형 앱)은 모두 Web3 기술의 예입니다. Mark Zuckerberg와 같은 사람들은 메타버스를 모든 거대 기술 기업의 중앙 집중식 온라인 리소스의 통합으로 보고 있지만 실제 메타버스는 Web3 분산 시뮬레이션으로 존재할 수도 있습니다. 최소한 암호화폐는 메타버스에서 가상 세계의 실제 통화가 될 수 있습니다.
메타버스는 유토피아일 수도 있고 디스토피아일 수도 있다
진정한 메타버스가 개인과 사회에 어떤 의미를 가질 수 있는지에 대한 우려가 많습니다. 소셜 미디어나 로봇 자동화와 같은 다른 기술도 우려를 불러일으키기 때문에 이는 아마도 예상치 못한 일이 아닐 것입니다. 물론 신기술을 경계하는 것은 좋은 일이며, 제기된 많은 문제에는 실질적인 장점이 있습니다.
예를 들어 사람들이 메타버스에서 AI나 가상 에이전트와의 관계를 선호하기 시작하면 어떻게 될까요? 새로운 유형의 사이버 괴롭힘이나 사기가 발생할 가능성이 있나요? 사람들은 현재의 기술이 만들어낸 것보다 훨씬 더 앉아서 생활하게 될까요?
울타리의 유토피아적 측면에서 메타버스는 인간이 물리적 세계에서 물리적 육체를 안전하게 갖고 현실 세계보다 더 친근한 현실의 형태로 살 수 있는 마음을 확장하는 장소일 수 있습니다. 현재 VR과 마찬가지로 많은 메타버스 구현에는 신체를 물리적으로 움직이는 것이 포함됩니다. 따라서 앉아서 생활하는 문제는 개선될 수도 있습니다.
사회 변화에 관해서는 기술이 어떤 영향을 미칠지 예측하기가 항상 어렵습니다. 좋든 나쁘든 우리 사회는 이미 모든 곳의 소셜 미디어와 스마트 장치의 세계에 적응했습니다. 장기적으로 실험적인 Neuralink와 같은 뇌 이식 기술은 특정 유형의 심리적, 심지어 신체적 위험을 증가시킬 수도 있지만 시간이 지나야 알 수 있습니다..
메타버스를 더 깊이 탐구
어떤 메타버스의 비전이 우리가 실제로 얻는 메타버스에 가장 가까운지에 관계없이 핵심 기술이 성숙해지기 시작하면 해당 아이디어에 대해 점점 더 많이 들을 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다. Apple과 같은 회사가 마침내 소문난 AR 헤드셋을 출시하고 Oculus Quest의 향후 버전이 너무 저렴해 누구나 구입할 수 있게 되면 많은 메타버스 경쟁업체가 여러분의 관심을 끌기 위해 경쟁하게 될 것입니다.
메타버스의 기술적, 사회적, 비즈니스적 측면을 자세히 알아보고 싶다면 Matthew Ball이 쓴 9부작 메타버스 입문서 를 읽어 보시기 바랍니다. 고급 학위가 없어도 메타버스의 핵심 개념과 방대한 범위를 파악하는 데 도움이 되는 훌륭한 리소스입니다.
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